La revolución del eSport
Retransmisiones, apuestas online, patrocinio, fans. La explosión reciente del eSport (videojuegos online) afecta todos los negocios ligados al deporte. Los videojuegos nacieron hace décadas: quedar con los amigos para echar una partida es su esencia. Que partidas sean retransmitidas a nivel global y seguidas por millones de aficionados, es su nueva dimensión.
Marcas de todo tipo pagan millonadas para aparecer en competiciones de deporte electrónico (o e-gaming), las apuestas eSport están ganando terreno sobre las tradicionales y los cracks del e-gaming son auténticas rock-stars capaces de llenar estadios. El deporte vive una revolución. ¡Ojo, que incluso se pide que el eSport sea deporte olímpico!
En este artículo trataremos de entender mejor el fenómeno eSport y su impacto en aspectos del deporte como el marketing o las apuestas online.
¿Qué es el eSport?
Recuerda tu infancia. Cuando jugabas al Fifa 98 en tu habitación. Tu madre te gritaba desde la cocina para que bajaras a comer. Pues imagínate ahora: patrocinadores se pelean por estampar su logotipo en tu camiseta (o pijama); canales de televisión luchan por hacerse con los derechos de retransmisión de tus partidas; al Fifa ya no juegas solo, pero contra jugadores de cualquier parte del mundo y finalmente, has cambiado tu habitación con posters de Eminem por un estadio de 15.000 personas. Así es la evolución del gaming.
El sueño de los primeros gamers nace en los años 80. Las primeras competiciones colectivas de videojuegos se organizan entonces en EEUU. Gracias a la democratización de las consolas y ordenadores, así como la implantación de internet en los hogares, este sueño se fue convirtiendo en realidad.
A finales de los 90 y principios de los 2000, juegos como Counter Strike o Starcraft se convierten en juegos de culto y se multiplican las competiciones oficiales.
Poco a poco, crece la idea de profesionalizarse y vivir del eSport. Corea del Sur lidera la revolución. En 1998, se lanza Starcraft Brood War. El impacto sobre la juventud del país es tal, que dos años más tarde, el ministerio de deportes crea la asociación KeSPA (Korean E-Sports Association). Los jugadores profesionales empiezan a cobrar salarios y los premios por ganar competiciones (Cash Prizes en inglés) alcanzan los miles de dólares. Las partidas son emitidas por televisión y cada vez atraen más aficionados.
Para hacerse una idea, la bolsa de premios del torneo The International del juego DOTA 2, se elevó recientemente a más de 18 millones de dólares. En comparación, el total de premios entregados en 2016 por Roland Garros se elevaba a 35 millones de dólares.
¿Quién juega a los eSports?
Los estereotipos apuntan a que los jugadores de eSports son niños o como mucho son adolescentes. Pero la realidad es otra. Según un estudio de Super Data Search, la edad media del jugador de eSports es de 28 años. El 80% de los jugadores tiene entre 18 y 34 años. De media, cada jugador se gasta unos 12€ al año en el visionado de partidas de eSport.
Donde sí se respetan los tópicos es en la repartición de los géneros. Según el mismo estudio, el 78% de los jugadores son chicos (87% en España!) para un 22% de chicas. Este porcentaje es incluso menos en el ámbito profesional. No obstante, el porcentaje de jugadoras femeninas crece cada año a un ritmo sostenido.
Otro estudio de Interpret LLC indica que el jugador típico de eSports tiene estudios y trabaja. La mayoría también siguen deportes tradicionales y no dudan en declarar que, para ellos, el eSport es un deporte como otro cualquiera.
Radiografía del sector
Según la consultora Newzoo, la industria del videojuego moverá en 2019 unos 120.000 millones de dólares. A día de hoy, la mayor parte de los ingresos se generan online ya que la venta física solo supone un 16% de la facturación. El modelo Free to Play (juegos financiados por publicidad) así como las compras dentro de los juegos (vidas extras, armas, atajos, personalización de personajes, etc.) van ganando terreno y alimentan el gigante llamado eSport.
Nota: Leer análisis de la casa de apuestas INKABET.
Cinco pilares soportan el eSport:
Vamos a explicarte y darte detalles de todo ellos aquí abajo:
– Videojuegos
Son la base del eSport. Estos se diseñan cada vez más pensando en hacerlos compatibles con el juego online. Con el tiempo se ha ido diversificando la oferta con juegos de rol (World of Warcraft), de tiros (Counter Strike), de deportes (FIFA o PES), lucha (Mortal Combat) o los ultra famosos juegos de batalla y estrategia como League of Legends o DOTA 2.
– Audiencias
Las estimaciones (de Arena Media) avanzan que, en 2018, los eSports generarán unos 6.500 millones de horas de visionado. Este número se equipara a los de deportes tradicionales como el futbol o el baloncesto.
La forma más común de ver eSport es a través de la plataforma Twitch (adquirida en 2014 por Amazon por 970 millones de dólares). Esta cuenta con más de 100 millones de usuarios al mes. Twitch no solo retransmite competiciones sino también ofrece debates, música, pruebas de videojuegos, etc. Viendo el crecimiento del eSport y sobre todo su potencial de futuro, otras plataformas (Youtube, Facebook, etc.) han movido ficha hacia el eSports.
Una estadística sorprende (siempre según Newzoo): de esos millones de forofos, un 40% de ellos no suele jugar a videojuegos. Este dato confirma las similitudes con los deportes tradicionales: ¿Acaso todos los espectadores de la final de la Champions League de futbol son futbolistas? El perfil de espectadores también sorprende. No se trata solo del chico adolescente encerrado en su habitación; la audiencia se va diversificando según crece su impacto. Crece el número de aficionadas femeninas, así como aumenta la edad media de jugadores y espectadores. Los Millenials, esa generación adicta a Youtube, enganchada a las redes sociales y con la tecnología injertada como una parte más de su anatomía, son los que más empujan el crecimiento del eSport.
Un último dato revelador sobre el impacto de los videojuegos online en España: la cifra de jugadores de eSports supera ya el número de personas que usan las redes sociales LinkedIn e Instragram. Facebook y Twitter siguen por delante ¿Pero por cuánto tiempo?
– Eventos
Las competiciones y eventos también mueven masas y dinero. El número de torneos celebrados cada año supera los 5000 y la suma total de los premios ronda los 80 millones de dólares. Para comparar, el Real Madrid logró una cifra similar por ganar la Champions League de 2017. Los torneos que más premios repartieron fueron Dota 2 y League of Legends; aunque el que más participantes cuenta es Counter Strike.
En España se organizaron el año pasado cerca de 300 torneos con un total de casi 350.000 dólares en premios.
Echando un vistazo a quién está detrás de estos eventos, aparecen grandes marcas. Intel y Razer patrocinan la Electronic Sports League.
La Major League Gaming es una de las mayores ligas en EEUU y Canadá. Además de organizar torneos, gestiona los derechos de imagen de jugadores profesionales. Aquí también encontramos grandes nombres de empresas tecnológicas (BenQ), desarrolladores de videojuegos (Activision, EA) o marcas tan conocidas como RedBull.
En España existe la Liga de Videojuegos Profesional. Es reconocida internacionalmente y organiza unas 300 competiciones al año. Esta asociación también gestiona los derechos de imagen y retransmisión de sus eventos con las grandes plataformas audiovisuales del país.
– Equipos y jugadores
El eSport cada vez se asemeja más a los deportes élite tradicionales; no solo en su aspecto financiero o social, sino también en la estructura de sus clubes y jugadores. Los mayores equipos o clubes cuentan con una estructura casi empresarial. Cuentan con directivos, departamentos de ventas, operaciones y marketing. A ello se le añaden entrenadores, psicólogos, preparadores físicos, etc.
Los clubes más importantes cuentan incluso con lo que se podría asemejar a una ciudad deportiva. En esos centros de entrenamiento los jugadores pueden hacer concentraciones, convivir con otros jugadores, practicar estrategias. El día a día de un jugador profesional de eSport se parece mucho al de un atleta profesional: hasta diez horas de entrenamiento diario, rutinas para mejorar su concentración, reflejos y condición física.
– Patrocinio:
El eSport es el deporte rey entre los Millenials. Esta es una generación con la que resulta difícil de conectar para muchas marcas de productos de consumo. La juventud de hoy en día consume de otra forma, rompe con los códigos tradicionales de la publicidad. Sin embargo, se trata de un público joven, muy influyente y con gran apetito por consumir. Sobre todo, si se trata de productos tecnológicos. Samsung, Logitec, HTC entre otras pagan grandes cantidades de dinero para tener su logotipo ligado a alguna competición. Otras marcas no directamente ligadas a la tecnología, pero con gran interés hacia el público joven también se están sumando a la locura del eSport: Axe, CocaCola, Converse, etc.
Los juegos más populares
Existe una enorme cantidad de juegos. Existen para todos los soportes: PC, consolas o smartphones. Y existen para todos los gustos: estrategia, deportes, conducción o combate, etc.
- El más popular es League of Legends con más de 4.500 jugadores profesionales y 1.800 torneos al año. Se trata de un eSport de tipo MOBA, del inglés Multiplayer Online Battle Arena. El objetivo de estos juegos de estrategia es destruir la base del enemigo luchando en un mismo espacio definido.
- El segundo más popular también es un MOBA. DOTA 2 que cuenta con 1.700 profesionales y 700 torneos al año. DOTA 2 es el juego preferido de los expertos ya que su complejidad es más elevada que League of Legends.
- Otro juego muy querido entre los e-gamers es Counter Strike. Aquí se trata de una FPS (First Person Shooter, juego de tiros en primera persona) de muy fácil acceso y largo historial.
Del mando al volante
La frontera entre videojuegos y la realidad es cada vez más fina. Un buen ejemplo es el caso de la GT Academy.
Esta competición nació en 2008. Su objetivo es elegir el mejor piloto virtual para ofrecerle la posibilidad de sentarse al volante de un coche deportivo. Del salón de tu casa a piloto profesional, esa es la idea y el sueño de muchos locos del volante. Esta competición es el fruto de la colaboración entre Nissan y Playstation. Ambos aseguran que el eSport ofrece caminos alternativos para llegar a ser piloto profesional. El vencedor, puede competir en circuitos tan reales y míticos como Silverstone (Gran Bretaña).
En 6 años, más de 5 millones de jugadores probaron suerte. Las carreras tienen audiencias de hasta 100 millones de espectadores y ya se emiten en canales de televisión. El primer vencedor del GT Academy fue el español Lucas Ordoñez convirtiéndose así en el primer piloto que alcanza la profesionalidad mediante carreras de eSport.
Los juegos más populares
Existe una enorme cantidad de juegos. Existen para todos los soportes: PC, consolas o smartphones. Y existen para todos los gustos: estrategia, deportes, conducción o combate, etc.
- El más popular es League of Legends con más de 4.500 jugadores profesionales y 1.800 torneos al año. Se trata de un eSport de tipo MOBA, del inglés Multiplayer Online Battle Arena. El objetivo de estos juegos de estrategia es destruir la base del enemigo luchando en un mismo espacio definido.
- El segundo más popular también es un MOBA. DOTA 2 que cuenta con 1.700 profesionales y 700 torneos al año. DOTA 2 es el juego preferido de los expertos ya que su complejidad es más elevada que League of Legends.
- Otro juego muy querido entre los e-gamers es Counter Strike. Aquí se trata de una FPS (First Person Shooter, juego de tiros en primera persona) de muy fácil acceso y largo historial.
Del mando al volante
La frontera entre videojuegos y la realidad es cada vez más fina. Un buen ejemplo es el caso de la GT Academy.
Esta competición nació en 2008. Su objetivo es elegir el mejor piloto virtual para ofrecerle la posibilidad de sentarse al volante de un coche deportivo. Del salón de tu casa a piloto profesional, esa es la idea y el sueño de muchos locos del volante. Esta competición es el fruto de la colaboración entre Nissan y Playstation. Ambos aseguran que el eSport ofrece caminos alternativos para llegar a ser piloto profesional. El vencedor, puede competir en circuitos tan reales y míticos como Silverstone (Gran Bretaña).
En 6 años, más de 5 millones de jugadores probaron suerte. Las carreras tienen audiencias de hasta 100 millones de espectadores y ya se emiten en canales de televisión. El primer vencedor del GT Academy fue el español Lucas Ordoñez convirtiéndose así en el primer piloto que alcanza la profesionalidad mediante carreras de eSport.
eSport en España y Latino América
Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) el mercado de los video juegos en España alcanzó los 1.200 millones de dólares de facturación en 2016 y 390 millones sólo en eSports. Esto sitúa a España en el Top10 de los mayores mercados a nivel global. Existen actualmente 24 millones de jugadores de videojuegos de los que el 61% gasta de media 120€ al año en videojuegos. El número se reduce a 15 millones si sólo tomamos en cuenta los jugadores que consumen de forma periódica. Según el estudio de Newzoo, el 82% juega en consolas (62%) u ordenadores (20%), el 18% en móviles.
La agencia de publicidad especializada en eSports Play The Game, asegura que los eSports tienen en España una audiencia firme (que sigue activamente las competiciones) de 3,9 millones. Estos espectadores siguen de media unas 4 horas semanales de deportes electrónicos. Otro dato curioso es que de esos cerca de 4 millones de espectadores, 328.000 ni siquiera juegan a videojuegos. Estas audiencias ya superan la de algunas competiciones históricas como la Vuelta Ciclista o la Liga ACB. La plataforma de televisión de pago Movistar incluso ha creado un canal temático y un equipo de eSport ¡con su propia ciudad deportiva!
En su conjunto y siempre según Newzoo, Latino América representa un mercado de 4.000 millones de dólares. Brasil es el mercado líder (1,460m$) con México pisándole los talones (1,200m$). Muy atrás quedan Argentina (340m$), Colombia (230m$) o Chile (170m$). En términos de audiencia, se espera un crecimiento del 25% de aquí a 2019.
Lo que se puede destacar del sector del gaming en Latino América es el alto nivel de penetración de los juegos en smartphones. Esto se debe a la gran mejora de las redes y el difícil acceso a consolas y ordenadores por su alto precio.
En España y Latino América los juegos que más triunfan son los que también lo hacen en otras regiones: League of Legends, Fifa, Counter Strike, etc.
Apuestas online de eSports
Si hay un sector que crece igual de rápido, o incluso más rápido, que el eSport, es el de las apuestas online a eSports. Las casas de apuestas online tradicionales ya incluyen los eSport como una sección más en su oferta. Se puede apostar por torneos de League of Legends como se apuesta a un combate de UFC. Aquí puedes ver la entrevista al experto en eSports de Pinnacle:
¿Qué hemos de tomar en consideración a la hora de apostar a eSports?
La confianza es sin duda la parte más importante a la hora de elegir una casa de apuestas (o Bookmaker). Resulta fácil comprobar si estamos ante una plataforma de fiar o no. Consulta el pie de página de la web de apuestas en busca de una licencia o una mención legal. También puedes hacer como un auténtico Milenial: échale un vistazo a lo que dice la gente en foros o paginas especializadas. ¿Si antes de comprar un producto en Amazon lees las reseñas de otros usuarios, por qué no hacerlo para las casas de apuesta?
¿Es legal apostar a eSports? En la inmensa mayoría de los casos, la jurisdicción que se aplica a las apuestas al e-gaming es la misma que se aplica a los deportes tradicionales. No obstante, averigua lo que menciona la jurisdicción en la que te encuentras.
Tipos de apuestas y bookmakers
Es una buena forma de probar las cuotas y las diferentes herramientas que ofrece la web de apuestas.
Actualmente la forma más popular de apuestas es el “match betting”, lo cual significa apostar al resultado de un partido, combate, torneo, etc. Pero algunas casas de apuestas ya proponen apuestas en directo como las que podemos encontrar en apuestas a partidos de futbol. Bookmakers como Pinnacle o Unikrn son pioneras en estos formatos.
El jugador también debe considerar el volumen de oferta. Webs de apuestas como Marca Apuestas, bet365 o Tipbet ofrecen un mayor rango de competiciones eSports. Otras como William Hill son de momento más conservadoras y ofrecen menos opciones.
Los métodos de pago son iguales a los de las apuestas a deportes tradicionales y varía de una página a otra: transferencias, tarjetas de crédito, monederos electrónicos, Bitcoins, etc.
¿A qué apostar en eSport?
Las casas de apuestas online tradicionales ya están ofreciendo secciones dedicadas exclusivamente al eSport. Estas son las diferentes opciones según Betting Expert:
Apuestas “tradicionales”:
Ofrecen apuestas similares a las que se hacen para deportes tradicionales. La gran mayoría de webs ofrecen eSports pero la oferta disponible varía mucho de una página a otra.
– Pros: la confianza de apostar en una casa de apuestas tradicional. Si apuestas a eSports, probablemente ya tengas experiencia con deportes clásicos.
– Contra: estas webs no suelen ser especializadas en la materia, por lo tanto, la oferta y la información propuesta puede ser limitada
Pinnacle la mejor casa de apuestas para eSport.
Ligas Fantásticas:
Formato muy popular en EEUU. A diferencia de las apuestas a resultados de competiciones, aquí se juega a construir equipos. Este formato es el descendiente de juegos clásicos de ligas fantásticas de futbol o baloncesto. En este caso no se compite “contra” la casa de apuestas sino contra otros jugadores. La plataforma más famosa para este tipo de apuestas es DraftKing.
– Pros: Competición directa contra otros jugadores.
– Contra: Oferta bastante limitada
Apuestas de artículos o “Skins”:
Este tipo de apuestas no requiere dinero real. Las apuestas se realizan mediante propiedades internas al juego como armas, vidas extras, artilugios para personajes, etc. Estos artículos (o Items en inglés) se pueden cambiar por dinero real. Este tipo de apuestas es el que más confusión genera a nivel jurídico ya que no existe un marco legal definido.
– Pros: posibilidad de sacarle valor a artículos que no utilizas o de poca importancia para ti
– Contra: extremadamente complejo de regular lo que puede llevar a prácticas de dudosa legalidad
Apuestas sociales
Este formato se refiere a las apuestas creadas entre amigos por los resultados de partidas o torneos. La porra de toda la vida.
– Pros: aspecto social y divertido de la competición entre colegas
– Contra: volumen de las apuestas muy limitado
¿Cómo funcionan las cuotas y apuestas?
Si ya eres aficionado a las apuestas online tradicionales, te sentirás como pez en el agua en las apuestas eSports. El e-gaming utiliza la misma terminología y principios para sus apuestas.
Las cuotas de apuestas reflejan la probabilidad de un resultado definido. Por ejemplo, si apuestas a League of Legends. Cada equipo tiene una cuota para ganar una partida. El equipo A tiene una cuota de 1,6 mientras el equipo B tiene una cuota de 2,50. La cuota de apuesta representa el dinero que puedo ganar si mi equipo gana. Si aposté 20€ al equipo A y esta gana, ganaré 12€. Si pierde mi equipo, pierdo los 20€.
Como podemos ver, el eSport ha venido a revolucionar el mundo del deporte, como lo practicamos y consumimos. El e-Gaming también está revolucionando el sector de las apuestas online. Igual que cuando las apuestas dieron el paso hacia su digitalización, el sector de las apuestas a eSports necesita tiempo para la mutación. De lo que no hay duda es que el crecimiento de la industria del videojuego profesional (tanto en audiencia como en volumen de negocio) arrastra medios de comunicación, marcas y empresas de apuestas online como un huracán. Un movimiento imparable.
Quedan lejos esas tardes de diversión jugando al Fifa 98, ¿verdad? Ahora esas tardes de diversión se pueden traducir en ingresos, tanto si eres un crack de la consola como si eres un aficionado a las apuestas eSport. Ya sabes lo que te toca: ¡Agarra el mando, y a disfrutar!
Nota: Leer el análisis de MarcaApuestas.
Fuentes:
Newzoo study
Arena Media study
Super Data Search study
PlayTheGame Agency
Artículo Expansion:
GT Academy
Artículo Gizlogic
Artículo Business Review America Latina
Artículo El Desmarque
Artículo Betting Expert